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El desarrollo de videojuegos en España

La verdadera edad de oro

El desarrollo de videojuegos en España
‘The Longest Road on Earth’ (Brainwash Gang y TLR, 2021)

Se dice que los años ochenta fueron la edad dorada del desarrollo de juegos en España. Las compañías y propuestas que han surgido en los últimos diez años contradicen esta premisa: ahora sí que estamos en la edad de oro.

Abu Simbel: Profanation, La abadía del crimen, Game Over, Phantis, Dustin, Stardust, PC Fútbol… forman parte de lo que se ha venido a llamar la edad de oro del desarrollo de juegos en España. Esa época que coincidió tanto con la movida madrileña como con el proceso de “modernización” de España, que culminaría en el año 1992. Topo Soft, Dinamic, Erbe, y alguna que otra más, eran las empresas que definieron el entorno de ¿éxito? en el cual los videojuegos españoles nunca destacaron en el extranjero, salvo excepciones, pero vendían mucho dentro de nuestras fronteras. Sin embargo, esa mitificación muchas veces injustificada de una buena época del desarrollo nos lleva a hacer pensar que lo que se hace ahora en los videojuegos españoles es peor que en aquellos años ochenta. Nada más lejos de la realidad: os traemos a algunas de las empresas españolas que se mueven en aguas internacionales y que muestran que, si hay una edad dorada, esta se está dando ahora.

‘The Longest Road on Earth’ (Brainwash Gang y TLR, 2021)

‘The Longest Road on Earth’ (Brainwash Gang y TLR, 2021)

No queda otra que decir que The Longest Road on Earth es un juego “contemplativo”. Y se debe hacer por dos motivos: es lo que el propio juego dice de sí mismo y porque, en realidad, es un juego contemplativo. Esto también funciona por partida doble: advierte al que lo compre que aquello no va a ser lo que uno asocia habitualmente como juego; por otra parte, dirige la atención a lo que importa del juego: sentarse y mirar aquello que nos propone esta pequeña maravilla.

The Longest Road on Earth fue dado vida por Edu Verz y Brainwash Games (Nöngunz) y Arturo Monedero (Los ríos de Alice) después de una campaña de Kickstarter exitosa. La sorpresa vino después cuando, durante su desarrollo, fue comprado por Raw Fury, una de las distribuidoras más importantes del panorama internacional. Resulta llamativo porque The Longest Road on Earth es una propuesta formal que, en términos de otro medio, estaría más cerca del cine de Mommy, de Xavier Dolan, o del de Terrence Malick (salvando mucho el tono y las distancias), que de lo que solemos pensar que es un videojuego.

¿Qué es The Longest Road on Earth? No es fácil de responder. Son cuatro historias, un retablo sobre la vida y la cotidianidad lo suficientemente abierto como para que el jugador saque su propia moraleja al respecto. Lo que es evidente es su esfuerzo por ser un juego que presta atención (en términos afines a los escritos de David Foster Wallance) a las cosas a las que no solemos prestar atención y que son donde pasamos la mayor parte de nuestra vida. Los momentos de espera en los no-lugares de tránsito, las tareas del día a día y los rituales existenciales que se suelen expresar en automatismos a los que damos poca o ninguna relevancia. The Longest Road on Earth apunta a esos automatismos como claves. Sin dramas ni excesos, el juego toca a dos manos teclas de melancolía y esperanza. Todo esto se articula gracias a la música de Beícoli, que es el elemento fundamental del juego: aunque las canciones no sean el libreto que hay que leer para entenderlo, este juego cobra una mayor trascendencia expresiva gracias a la omnipresencia de la música. De hecho, es probable que haya que leerlo al revés: es un LP al que hay que jugar, de una manera similar a lo que sucedió con Sayonara Wild Hearts.

Tal vez buscar los referentes universales de la cotidianidad en la imagen clásica de Estados Unidos de las megaurbes de los años cincuenta le resta un poco de originalidad, pero el conjunto es tan arriesgado y ajeno a la corriente de inercias del desarrollo de videojuegos que se le debería perdonar. Desde luego, hay que recurrir al tópico “este no es un juego para todo el mundo”, pero ¿desde cuándo hay algo para todo el mundo? The Longest Road on Earth es un hermosísimo juego que trata de ponernos ante el espejo de nuestra rutina, bajarnos del pedestal de nuestra excepcionalidad como especie y dignificar nuestros automatismos existenciales, así como advertirnos sobre sus peligros. En serio, David Foster Wallace podría identificarse con esta propuesta.

‘Call of the Sea’ (Out of the Blue, 2020)

‘Call of the Sea’ (Out of the Blue, 2020)

Call of the Sea es el primer juego de Out of the Blue, pero no lo es para su equipo de desarrollo. Entre este equipo, hay que destacar a la directora del proyecto, Tatiana Delgado, que lleva más de veinte años trabajando en el desarrollo de juegos, entre los que están el mitiquísimo Blade: The Edge of Darkness (2001). Ahora a Blade se le venera por ser un antecedente de Dark Souls, casi nada. Entre la cosecha de la empresa que ahora es Call of the Sea está Red Matter, un juego de VR exclusivo para PlayStation que, si bien está lejos de ser redondo, es un antecedente clarísimo de la aventura de Call of the Sea.

Sin las restricciones a las que encadena la realidad virtual a los estudios pequeños, Call of the Sea sigue un desarrollo similar al de los walking simulators en cuanto a apariencia. Desconozco si de manera premeditada o casual, la paleta de colores usada en este juego, además de su diseño gráfico, me trae a la memoria referentes como Firewatch, posiblemente uno de los juegos independientes más conocidos de los últimos años. Pese a esto, Call of the Sea no es un walking simulator, sino un juego de puzles en el que los referentes estarían más cerca de Myst –el abstruso juego de mediados de los noventa que tiene una parroquia de seguidores considerable a día de hoy– que de Firewatch. Sin ser un juego tan complicado (y aburrido) como Myst, los puzles que nos trae son ingeniosos, donde el jugador tiene que pararse un poco y reflexionar para encontrar la solución, cosa que, para un juego de este estilo, es un alago. Yo me he visto tomando notas en un papel para sacar algunos adelante, por poner un ejemplo (aunque yo no sea un buen ejemplo de casi nada, tal vez). Call of the Sea trata sobre una chica que viaja hasta una isla misteriosa, propia de una novela de Julio Verne o Edgard Allan Poe, aunque con la ominosa presencia del mal de H.P. Lovecraft, con el objetivo de saber qué le ha sucedido a su pareja. Este viajó hasta la isla para encontrar una enfermedad que esta chica sufre: una especie de manchas en la piel de origen desconocido pero que, por supuesto, si recorremos la aventura vamos a saber los motivos de su presencia.

Al igual que The Longest Road on Earth, Call of the Sea ha sido distribuida por Raw Fury, lo que me lleva a pensar que la compañía está abriendo una ventana de oportunidad para pequeñas empresas españolas en la distribución internacional de videojuegos de corte independiente. La diferencia entre ser distribuido por Don Nadie a que lo haga Raw Fury, Devolver o Annapurna es la del “todo o nada” entre que tu juego sea conocido (y reconocido) o quedar enterrado entre los miles de títulos que salen cada mes en Steam. No sería de extrañar que la presencia de Call of the Sea en el game pass de Xbox en el día de su lanzamiento se deba a Raw Fury. Salir así al mercado como juego “gratuito” tiene inconvenientes, pero para una empresa independiente como Out of the Blue, el dinero sobre la mesa por esa gratuidad suele se el suficiente como para amortizar el trabajo y poder plantearse el siguiente proyecto. Out of the Blue sobrevive, esperemos que durante mucho más tiempo.

‘Rime’ (Tequila Works, 2017)

‘Rime’ (Tequila Works, 2017)

Una de las empresas más relevantes y longevas del panorama del videojuego español es Tequila Works. Aunque su posición en el mapa internacional estaba relativamente bien situada allá por el 2017 (o, al menos, eran lo suficientemente conocidos como para manejar un estudio de tipo medio), Rime supuso un hito significativo tanto para el software español como para Tequila. Si bien es cierto que Rime no consiguió las ventas o el aplauso esperado, dadas las expectativas que llevaba levantando durante años, su impacto fue el suficiente como para considerarlo como fundamental en el desarrollo español.

Las expectativas venían altas. Entremedias hubo más de un rumor sobre posible cancelación. Pese a que todos los años se prometía que ese iba a ser el año en el que Rime saliera, este acabó por llegar en un momento en el que se dudaba incluso de que algún día estuviera entre nosotros. El desarrollo de Rime fue complicado, aunque en su día nunca se llegó a saber qué ralentizó tanto la producción de este juego, más allá de las dificultades de sacar algo tan ambicioso.

Sea como sea, lo mejor como lo peor de Rime es su intención casi desesperada por parecerse a los juegos de Fumito Ueda (Shadow of the Colossus), tanto por el tono como por el contenido. Sin embargo, lo que en Ueda es un cuestionamiento del jugador como jugador, del propio diseño de juegos, y cómo convertir mecánicas de juego en elementos emotivos de categoría, en Rime tenemos un juego muy bonito pero que, como tantos otros que tratan de imitar al referente japonés, confunde ser emotivo con ser ñoño. Dicho lo peor, Rime es un juego bastante sólido, con desafíos inteligentes, que logra ser lo que pretende y que, pese a la emotividad mal entendida, sí que sabe mantener un pulso emocional competente. Descorazona un final previsible y sensiblero, pero alegra la capacidad que tuvo Tequila para sacar adelante un proyecto tan complejo en unos años tan difíciles. Pese a que igual Rime ha quedado un poco relegado a las estanterías de los “juegos que solo se juegan una vez”, todavía se le recuerda y le dio a Tequila un plus de importancia decisivo en el panorama internacional.

Tequila Works sobrevive y, después de Rime, produjo unos juegos más modestos (no por ello menores). Uno para VR a encargo de Sony basado en la propiedad intelectual de Atrapado en el tiempo (sí, la película de Bill Murray El día de la marmota) y coló un exclusivo en la (hasta ahora fallida) plataforma de juegos Stadia. ¿Volverán con algún proyecto de grandes pretensiones en algún momento?

‘Blacksad: Under the Skin’ (Pendulo Studios, 2019)

‘Blacksad: Under the Skin’ (Pendulo Studios, 2019)

Si tenemos que hablar de la compañía de videojuegos más sénior de todas, tanto de esta lista como, hasta donde yo sé, de toda España, esa es Pendulo Studios, fundada en 1993. Casi treinta años... Si esa edad ya es mucha para un español, imaginen para un estudios de videojuegos. Casi nadie, excepto algún friki lector de Micromanía en los años noventa, recordará su primer juego de nombre absurdamente largo e innecesariamente retorcido, Igor. Objetivo Uikokahonia. Sin embargo, es más probable que sí conozcan los juegos que les colocaron en el mapa del desarrollo español y que tal vez sean a los que tengan que agradecer que aún sobrevivan. Me refiero a Hollywood Monsters y los Runaways. Pendulo se ha especializado hasta ahora en lo que se conoce como aventura gráfica. Tanto Igor como los Hollywood Monsters o Runaways eran un intento de parecerse no tanto al gran referente de este género, LucaStarts, sino a su distinguida competencia, Sierra. Runaways se parece mucho más al estilo de King Quest que a Monkey Island, si es que esta comparación puede ser pertinente.

Pendulo se está haciendo con los contratos de ciertas propiedades intelectuales bastante conocidas que están permitiendo que no solo pueda sobrevivir la compañía, sino que crezca como no lo había hecho nunca. Pendulo, que siempre ha sido una compañía pequeña con equipos de desarrollo no mayores a veinte personas, está doblando (y se dice que triplicando) esa cifra. Una de estas propiedades intelectuales de las que les cayeron los derechos fue Blacksad: Under the Skin. La otra es la de Vértigo, la película de Alfred Hitchcock, que en el momento que se escribe esto aún se encuentra en desarrollo.

Blacksad está basado en el cómic homónimo de origen español pero internacionalmente multipremiado creado por Juanjo Guarnido y Julián Díaz Canales. Este cómic de culto no oculta su origen como revisión de los tópicos del cine negro desde una perspectiva más contemporánea. Sin entrar específicamente en la escritura de Blacksad, lo que te golpea como un mazo es su estética. Esos animales antropomórficos funcionan como un tiro en el universo ficcional creado por Guarnido y Díaz. Visto en perspectiva, parece del todo natural que la adaptación de Blacksad la hiciera una compañía que se especializó en las aventuras gráficas, pues es lo que más pega con el tono de los cómics.

El videojuego no salió mal. Tuvo algún problema en el lanzamiento con diferentes bugs que afearon el resultado final y por lo que la crítica tendió a bajar las expectativas de los jugadores. Un año después de su lanzamiento y tras los parches adecuados, Blacksad es un juego competente, tal vez demasiado inspirado en la ahora poco inspirada Telltale, pero que se deja jugar y que puede satisfacer el picorcito que los seguidores del cómic puedan tener. Pendulo sobrevive y, por lo que sabemos, es probable que lo pueda hacer por lo menos un lustro más solo con lo que tienen guardado en la recámara.

‘Blasphemous’ (The Game Kitchen, 2019)

‘Blasphemous’ (The Game Kitchen, 2019)

Éxito en Kickstarter y de ventas, Blasphemous, de los sevillanos The Game Kitchen, ha sido uno de los juegos más comentados y reconocidos tanto fuera como dentro de España. Blasphemous es un metroidvania que recuerda bastante a Dark Souls y que basa toda su fuerza en una estética pixel art que bebe directamente del folklore español, en concreto, de la imaginería relacionada con el catolicismo arraigado en Andalucía. Desde la Semana Santa, hasta los santos dolores, pasando por escenarios del juego como el Puente de los Calvarios, que está directamente inspirado en el Puente de Triana, Blasphemous es un continuo trasunto de los horrores y temores que inspiró la Contrarreforma en el siglo xvi y que aún colean en la cultura de nuestro país.

Como juego, Blasphemous es otro cantar. Pese a ser una opinión con pocos seguidores, creo que este juego funciona como un mediocre metroidvania, sobre todo si lo comparamos con referentes del género que aparecieron en similares circunstancias en los mismos años. Poniendo en la misma bandeja por estética e inspiración a Blasphemous y Hollow Knight, este último gana por goleada en el aspecto que peor funciona en Blasphemous. La parte de plataformas del juego de The Game Kitchen está (o lo estaba en su lanzamiento) poco ajustada, encontrándose el jugador con sorpresas desagradables cuando, al tratar de alcanzar su objetivo, faltaban algunos pixeles que le mandaban de cabeza al game over. Teniendo en cuenta que es un juego que trata de imitar la dificultad de Dark Souls, morir por motivos ajenos al jugador resulta bastante frustrante. Los combates son competentes, pero no demasiado inspirados. El diseño de jefes finales es pobre y en la mayor parte de las ocasiones demasiado evidente, pese a que el diseño gráfico y la morbidez semanasantesca es siempre excepcional.

Aun con estos lodos, Blasphemous es un juego que se puede disfrutar y, si eres hábil, superar en un tiempo razonable. Como se puede leer, no fue mi caso, que agradecí su duración por el tedio que me resultaron sus últimas cinco horas de innecesaria repetición. Lo mejor, insisto, es lo original de su propuesta visual. The Game Kitchen sobrevive, y en vista de lo bien que ha vendido Blasphemous, se intuye que lo hará durante mucho más tiempo. Esta sí que es de verdad la edad de oro de los videojuegos en España.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #285

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